Okładka
Pierwsza część tej wspaniałej, rozbudowanej fabularnie, bogatej w arcytrudne zagadki i wzbudzającej niezwykłe estetyczne wrażenia gry powstawała od 1991 roku, a publiczność przed komputerami mogła podziwiać jej światy od 23 października 1993 roku.
Jej twórcami są bracia Rand i Robyn Miller.
Topografia wyspy Myst
Rozgrywka przebiega na zasadzie tzw. "point and click" w perspektywie pierwszej osoby. W praktyce wygląda to tak, że gracz spaceruje po przepięknym świecie wypełnionym tajemniczymi machinami, urządzeniami i aparatami, w które wchodzi w reakcje na zasadzie dotyku i kliknięcia myszką.
Pojazd z II części Myst - Riven
A tu można sobie podejrzeć jazdę:
Do tej pory ukazało się sześć części Mysta, w wersjach na Macintosha, PC, Segę Saturn, Playstation, PSP i inne urządzenia:
Myst
Riven: The Sequel to Myst
Myst III: Exile
Myst IV: Revelation
Myst V: End of Ages
Uru: Ages Beyond Myst.
Światy, które gracz przemierza i poznaje podczas rozgrywki, znajdują się w książkach tzw. "księgach łączących". Widoczny panel z obrazkiem, jakby "okienkiem" po dotknięciu przenosi dotykającego do świata zawartego w książce.
Sztuka tworzenia połączeń, światów, opisywania ich złożonej struktury składającej się z semantycznych znaków charakteryzujących dany świat, od podstaw takich jak pH gleby, grawitacja, roślinność i wszelkie stworzenia (nawet ludność), przekazana jest przez pisma starożytnej cywilizacji D'ni (czyt. da-ni).
Twórcą zapisu liter i liczb języka D'ni jest Richard Watson.
Litery (powyżej) i odpowiadające im liczby (poniżej)
Dodam, że w trakcie gry należy zapoznać się z tym systemem zapisu aby później móc rozwiązać zagadki i sprawnie się poruszać.
I to jest esencja tej dość statycznej, i przez wielu graczy przyzwyczajonych do gier akcji uważanej za nudną, rozgrywki: BARDZO TRUDNE ZAGADKI.
Większość z nich jest intuicyjna i logiczna, potrzebna jest też wiedza o świecie, w którym gościmy (jeśli oczywiście przechodzimy grę samodzielnie, bez solucji). Czasem ich poziom trudności potrafi irytować ale po rozwiązaniu, nad którym ślęczy się czasem wiele dni, czuje się ogromne zadowolenie. Pomocą są książki, w które wczytujemy się w menu, a które zawsze mamy przy sobie.
Riven. Do rozwiązania tej zagadki musiałam poznać topografię pięciu wysp i umieszczenia na nich pięciu kopuł, posiłkując się m.in. urządzeniem z trójwymiarową mapką. Trzeba umieścić 6 kolorowych kulek w odpowiednich otworach widocznych na planszy. Ilość kombinacji nie pozwala na metodę prób i błędów
Exile. Zagadka słowno-symboliczna. Tu liczy się precyzja każdej kreseczki.
Riven. Widoczne cyfry i skomplikowane ustawienie kuleczek
Nagrodą za rozwiązane łamigłówki są nowe lokacje i posuwanie do przodu fabuły.
Ogromny boiler na jednej z wysp w Riven. Skomplikowana aparatura służy do kontrolowania systemu przebiegu pary wodnej zasilającej różne inne urządzenia
Fabuła gry przekazywana jest w FMV czyli filmikach z żywymi aktorami. W rolę Atrusa, jedynego, ostatniego spadkobiercy D'ni, wciela się Rand Miller a w III części jako Saavedro wystąpił Brad Dourif.
Atrus w filmiku otwierającym Riven
Saavedro - postać negatywna w Exile
Różne światy obfitują w faunę i florę.
Exile. W świecie zwanym Edanna wszystkie działania wykonuje się na roślinach, które poprzez światło i inne bodźce reagują z graczem
Revelation. Szkielet ogromnego stwora z wbitymi weń włóczniami
Riven. Złoty żuk, stworzenie uznawane przez lokalne plemię za święte
Myst ma wielu fanów na całym świecie. Powstają książki fantasy opisujące zdarzenia, które mają miejsce przed tymi w grze, gadżety; między innymi "prawdziwa" książka łącząca z wbudowanym komputerem i notatniki-szkicowniki wzorowane na tych czytanych podczas podróży po światach.
Powieść "Myst. The Book of Atrus" autorzy: Rand i Robyn Miller, David Wingrove
Link do prezentacji "Myst Book":
Bardzo ciekawym aspektem gry jest muzyka. Do I i II części muzykę komponował Robyn Miller, do cz. III i IV Jack Wall w kooperacji z Peterem Gabrielem, do Uru i cz. V ścieżkę dźwiękową stworzył Tim Larkin.
Muzyka towarzysząca światowi o nazwie Voltaic w Exile:
To fascynujące uczyć się tworzyć własne światy, móc poznawać ich wieloaspektowe piękno i zawiłe zasady działania. Aby w pełni odkrywać grę samodzielnie, bez solucji, trzeba przeczytać książki w niej umieszczone.
Uważam, że gry Myst są świadectwem kultu książki.
Szkic zawarty w powieści
Revelation. Świat "domowy" Atrusa, jego żony Cathrine i córki Yeeshy
Miłego odkrywania!
I jeszcze kilka filmików: